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ROBOGEAR : LE JEU

Pour une approche uniquement orientée sur le montage :
Robogear : la vision maquettiste

Robogear est un jeu pour deux joueurs (et plus), à partir de huit ans.
Nous avons donc soumis la boîte à deux enfants de (bientôt) huit et dix ans.
Pari risqué car il est d'usage dans les politiques marketing de "tirer vers le bas" l'âge minimum et que nos deux testeurs n'ont pas eu de précédents contacts avec de tels univers de jeu.

La maxiboîte (réf. 60 001) qui nous a été confiée par CTI est copieuse : 8 véhicules et leur pilote, 20 fantassins et une structure "Hexagon". Tout ceci accompagné du nécessaire pour jouer, d'un livret (en français et un second en hollandais), deux fiches résumé semi-plastifiées (bravo!), deux feuilles présentant l'assemblage (par le biais de photos d'éclatés), sept couleurs et ... un pinceau (nous y reviendrons).
Le tout dans une boîte très solide et pratique constituant une présentation visuelle appréciée des enfants pour restituer qui de l'Empire ou du Protectorat utilise les Bleus ou les Rouges. Tout ceci est copieux et excite les pupilles...

*** Assemblage :

On s'y attendait... "pas de colle" est-il marqué sur la boîte, ce qui implique du clipsage... avec des petites mains parfois à la peine pour parfaitement finaliser le serrage (ha! le perfectionnisme de papa!).
Sinon la notice, bien qu'en noir et blanc, est appréciée et les véhicules amusant à assembler.

De rares pièges vont survenir :
- le duo d'armes au menton du Spider à placer AVANT de resserrer les demi cockpits (presque tout se clipse SAUF cet élément du spider)

- le montage du lance-projectile du Spider : le schéma présente une pièce à l'envers des autres; puis l'assemblage laisse un doute sur le positionnement final ( la gâchette du ressort est présentée à l'envers des autres éléments du lance-missile; puis le duo d'armes est présenté l'une avec le chargeur vers le haut, l'autre vers le bas. Nos testeurs ont réalisé les deux possibilités et l'une ne peut tirer que vers le haut ou l'arrière!)

- la verrière du Thunder dont la géométrie subtile échappera sans doute aux plus jeunes bien que les montants soient placés à des emplacements bien distincts (le rond bleu montre les instructions -correctes- mais la longueur différente des 4 montants n'est pas évidente si on les prends un à un... une pièce d'un seul tenant aurait évité  un tel risque mais alors rien n'aurait garanti son intégrité tant la boîte est remplie !)

- pilotes : les bras n'ont pas de gorge et demeurent séparables une fois assemblés ; attention au tout petit frère !

- besoin de colle (c'est même marqué sur la notice!) : pas de tube dans la boîte mais l'épaulette des machine gunner y fait pourtant appel (mais on peut aussi fort bien se passer de cette pièce).

   Idem pour les genoux des Werewolf (cache articulation)

- les nombreux points d'excédent d'injection vont créer quelques confusions à des yeux peu expérimentés, coupant sous une semelle un axe de fixation au sol ou encore le clip d'insertion d'une réglette de niveau (sans trop de conséquence... si le pied peut être collé, il sera tout de même plus gênant de rectifier l'erreur de la réglette, le plus simple étant de la retourner, mais sans qu'elle tienne en place)

Compte tenu du nombre de modèles différents (5 grandes catégories, 36 assemblages) cela fait peu de difficultés rencontrées.
Plus lassant sont les nombreux ébavurages à effectuer. Il sont francs et assez aisés à effectuer mais sur la fin, certains très limités seront parfois oubliés par lassitude de nos monteurs (voir la photo sur l'erreur de dégrappage des jambes). Ceci rend la présence d'un adulte attentif indispensable pour guider l'usage du cutter, sachant que les mauvaises habitudes se prennent vite et sont dures à faire passer. ( une des zones de fuite les plus nettes; voir aussi le centre de la grappe de gauche des spiders)

le fruit d'une heure de travail de nos deux testeurs; prévoir le triple pour tout assembler.)

Bizarrement, la seule casse enregistrée vient du lance-missile du Hurricane (dont l'encliquetage est vraiment dur pour les enfants). A côté de cela, leur verrière basculante tient toujours (à notre grande surprise!). la frêle articulation de la verrière a pour l'instant tenu sur les 4 engins qu'elle équipe (un miracle!))

Passons à la base Hexagon, il faudra trois heures pour l'assembler car la poigne requise exige quelques pauses. A noter que pour en faciliter le repérage, le plan présente les seules touches de couleurs qui soient imprimées . Là aussi, c'est bien pensé! A tel point que nous l'avons reproduit sur les grappes avant de commencer cette phase. les 4 couleurs du plan sont reproduites, 2 à l'identique de la notice mais faute de vert, nous utilisons du blanc pour la 3e catégorie de connecteurs et laissant la 4eme grise; au final, beaucoup de rab, cf ci-dessous)

Dernière observation : les engins de chaque équipe sont présentés recto-verso d'une même feuille ce qui occasionne des tiraillements entre les deux monteurs (qui ne vont pas au même rythme!). Certes il est aisé d'en faire une photocopie, mais eût-il été ruineux de placer deux copies d'origine ?

l'ensemble du Thunder sur sa tige-support ne cesse de vibrer sans jamais tomber; en revanche, le siège pilote ne tardera pas à se défaire de son emplacement.)

Globalement, beaucoup de plaisir et des montages assez rapides et bien présentés.

**** Peinture :

Le point faible de cette analyse !
Peu en est dit; le livret (page 17 uniquement) renvoie surtout au site web... lequel pointe sur la version anglaise !
Même si le visuel y est "parlant", il se révèle vite d'un intérêt très limité à cet âge du fait de la langue (nota: la notice néerlandaise renvoie elle aussi à www.robogear.fr ... pour aboutir au .co.uk !).
On y apprend toutefois que la boîte doit avoir un pinceau et une brosse. Las ! Celle-ci est absente de notre coffret (oubli? ou différente politique commerciale suivant la marque ?).
Car si l'assemblage est rapide, la peinture prend bien plus de temps; que fait donc le second joueur pendant tout ce temps ?
Nous avons contourné la question grâce à une boîte Heller du Rafale au 1/144.

La richesse des carrosseries et le nombre des fantassins va vite user nos volontaires. A raison d'une heure par jour, ce sont plusieurs semaines qui sont nécessaires pour exploiter les détails.
Résumons :
- beaucoup de dry-brushing à faire...sans brosse (pas évident quand on débute cet exercice)
- une peinture à l'eau (vu l'origine de la boîte, j'ai cru à du Humbrol démarqué, mais non!)
- quasi absence d'instructions d'où
  * stimulation de l'imagination
  * mais beaucoup de travail inutile tant la boîte est riche d'options... inutilisées .. jusqu'à ce que nos joueurs leur trouve un usage et les règles correspondantes en s'inspirant des fiches déjà fournies.)

  * 2 couches nécessaires d'où des détails qui finissent pas décourager (1ère couche sur les accessoires des Werewolf; on voit qu'une seconde sera nécessaire... alors que beaucoup ne vont pas servir! du moins, dans un premier temps...)
  * 7 teintes dont rouge et bleu alors que les grappes sont teintées dans la masse; on eût préféré du vert et du marron pour élargir la palette!
  * manque de conseils pratiques pour la clarté future du jeu : distinguer les escouades (groupe de 4 fantassins); curseur et valeurs Energie des socles; distinguer pour un type de véhicule donné le "A" du "B"; etc...

les articulations des Spiders sont très attractives et sont un  bon compromis entre réalisme, simplicité et fonctionnalité. Mais leur mise en peinture est un gouffre à temps...)

l'ouverture du pot est dure pour les enfants; l'extrémité du pinceau peut faire office de levier... une dizaine de séances seulement)

Du fait de l'été, il faut un peu de persuasion pour s'y (re)coller... (mais une fois lancé, dur de les arrêter!)

Pour les plus jeunes, c'est l'occasion de s'exercer à de nouvelles techniques : les détails, le relief, le dry-brushing.
Pour ce dernier, l'absence de la brosse est vraiment regrettée car les détails se prêtant à un tel traitement sont nombreux : rivets, aubes, grilles et SURTOUT socle des fantassins pour en faire ressortir l'indice d'énergie (ceci facilitera grandement la pratique du jeu mais n'est que suggéré par une photo en page 32)

Ceux qui maîtrisent l'art du pinceau auront par contre de quoi se régaler.

A noter : page 15, la présentation du T-Rex (non compris dans la boîte) suggère des décals (chiffres, dentition); les amateurs devront les faire eux-même s'ils craquent pour de tels motifs

*** livret et accessoires de jeu :

La couverture du livret (format A5) est pelliculée ainsi que la fiche résumant les éléments essentiels du jeu. Vu le nombre de manipulations, c'est très bien pensé.
Hélas! un quart du texte de la fiche résumé manque de contraste et rend la lecture malaisée aux tout jeunes.
Les cartes de paramètres, en couleurs, en bristol pelliculé sont attrayantes et d'usage aisé. Les règles de portée mesurent 16 pas mais ne sont graduées que jusqu'à 15 ce qui déroute un peu la plus jeune.

Les munitions : à ne pas laisser traîner si la famille compte encore de très jeunes enfants (moins de 36 mois suivant la formule consacrée). Or le ressort les propulsent à environ 1m50 dans le plan vertical et de l'ordre de 4 mètres au ras du sol; Aire de jeu bien dégagée requise !
Un point absent des recommandations lesquelles figurent en 3e de couverture et (toujours) sans couleurs pour les faire ressortir.

Le livret débute par quinze pages résumant 25 siècles d'Histoire. Si les ados vont sans doute accrocher, nos deux testeurs ont vite trouvé cela trop long... l'impatience du jeu, après un mois et demi de préparatifs, y était pour beaucoup.
Les règles s'étalent de la page 18 à la 42.
Il y a là un très gros effort d'accessibilité: la plupart sont présentées en une demi-page, donc est facilement assimilable. Leur suite est assez logique et leur combinaison demeure claire le plus souvent. Seules quelques rares cas de figure viennent un peu embrouiller nos commandants en herbe (ex: le devenir d'un pilote d'engin détruit).
Seul le déplacement sera mal interprété (nous avons tout d'abord considéré qu'il consommait comme les tirs, un point de ressource mais alors les fantassins n'arrivaient jamais à tirer ou ne pouvaient le faire qu'hors de portée de leurs armes; un point forcément vite rectifié par un adulte.)
Et nous n'avons toujours pas compris comment décider du sort d'une charge (qu'est-ce qui détermine les dégâts respectifs ? un dé commun [celui du vainqueur] ou le jet respectif de chacun ?).
Soulignons l'intelligence d'avoir rappelé (en page 35) un principe élémentaire ici nommé REGLE D'OR : en cas de différent, inutile de se disputer! on est là pour jouer et un jet de dés mettra tout le monde d'accord!

Viennent ensuite des suggestions de partie pour illustrer l'enchaînement des différentes phases dans des scénarios très limités mais qui garantissent en 3/4 tours [environ une heure de jeu] d'avoir mis en pratique l'ensemble (scénario 1 engin + 4 fantassins par équipe).
Nous conseillons très vivement de bien en suivre la progression pour maîtriser des scénarios de plus en plus vastes et ... consommateurs de temps!


Au final, on s'approche des univers de Warhammer où il sera bon de disposer d'une pièce dévolue ou savoir s'arrêter à temps pour relever TOUTES les positions relatives des éléments impliqués par l'action. Dans ce cas, une surface de jeu quadrillée sera préférable à notre table uniforme...


l'oubli de distinguer les escouades par de la peinture peut être contourné avec un peu de pâte à modeler en attendant une prochaine séance peinture. Ici, les 3 escouades de l'Empire sont distinguées par la présence et l'emplacement d'un peu de pâte à modeler.)


Finissons par un coup de chapeau : ceux qui ont un appartement n'ont pas à s'interdire cette gamme de jeu! Il se range aisément!
Nous ignorons si cela a été pensé par le fabricant, mais nous avons tenté et ça marche!

La boîte est vaste, solide et de maniement aisé. Nous avons donc cherché à y replacer les véhicules, personnages, accessoires et même le rab! Hormis la base Hexagon, tout y tient! Quelques poignées de chips polystyrène et tout est bien calé dans un volume très limité, prêt à être placé au-dessus d'une armoire en attendant la fin de partie la semaine prochaine!

Facile ! bien que non mentionné par les instructions : le rangement est aisé si l'on dispose de quelques chips. Seuls les Thunder seront défait de leurs supports.)


*** En conclusion,

pour à peine plus que le prix d'une séance de cinéma en famille, voici des semaines d'occupation grâce à ce coffret qui constitue un ensemble homogène, diversifié et visiblement intéressant une fois le nez dedans. Nous avons été surpris de voir l'intérêt porté par les enfants suivant leur personnalité : côté peinture pour l'un, assemblage pour l'autre.
Le jeu est plutôt destiné aux "10 ans et plus" du fait des calculs incessants de la partie (8 ans, c'est le CE1 et l'apprentissage des soustractions pas encore leur maîtrise).

Dommage qu'à deux reprises, le jeu prévu pour deux n'ait pas de quoi occuper parallèlement les deux enfants!

Au total, vu le nombre de modèles et les immenses possibilités de jeu et de variations, voici un coffret peu onéreux et modulable à souhait suivant l'intérêt porté par l'enfant puisque l'on peut démarrer le jeu en lui-même avec un tiers des montages puis élargir progressivement les effectifs de chaque camp.

Une excellente approche à la croisée des jeux et du maquettisme

Remerciements à CTI pour la fourniture du set présenté ici.

François Ribailly / Modelstories 2006